„Die Insel Mata Nui war einst ein Paradies, bevor ein Wesen namens Makuta ankam und das Land in Finsternis und Unglück stürzte. Die Eingeborenen, Matoraner genannt, und ihre Häuptlinge, die Turaga, hatten seither gewartet und gehofft, dass Helden kommen und Makuta bezwingen, um ihre Heimat zu retten. Nun hat das Warten ein Ende. Sechs mächtige Helden, bekannt als Toa, sind auf Mata Nui angekommen…“
Diese Sätze begleiteten vor 20 Jahren den Produktstart eines der außergewöhnlichsten und gleichzeitig erfolgreichsten Kapitel in der Geschichte von LEGO. Obwohl das Thema heute wie damals von einem Großteil der (erwachsenen) Fans als Außenseiter im LEGO System gesehen wird, war es gleichzeitig in der Lage, eine unglaubliche Zahl an Fans um sich zu scharen. Bionicle führt uns wie keine andere Themenwelt auf eine Reise vom schleichenden Niedergang der Firma LEGO in den 90er-Jahren über den Tiefpunkt am Rande der Zahlungsunfähigkeit Anfang der 2000er bis zum Weg an die Weltspitze der Spielzeughersteller.
Bei meinen Recherchen für diesen Artikel erhielt ich in einem Gespräch mit Christian Faber, einem der kreativen Köpfe hinter Bionicle, einen Einblick in die Entwicklung der Themenwelt und erfuhr, welchen Einfluss Bionicle auf die Firma LEGO hatte und warum es seine Fans bis heute begeistert.
Inhaltsverzeichnis
Die Legende von Mata Nui
“Ich denke, der Grundgedanke ist, dass jeder von uns nur ein kleines Rädchen in einem großen System ist. Aber wenn wir die richtigen Dinge tun, können wir einen großen Einfluss auf das System haben. Das ist auch der Hauptaspekt, den ich vermitteln wollte. Die eigene Rolle im Universum kennenzulernen. Dass jeder von uns klein und unbedeutend ist, bis man das Richtige tut und plötzlich sehr wichtig werden kann!”
– Christian Faber
Die Geschichte beginnt auf einer Insel, die von Eingeborenen, den Matoranern, bewohnt wurde. Die Matoraner lebten friedlich in ihren sechs Stämmen, wobei jeder Stamm von einem Turaga, dem Dorfältesten und Priester, angeführt wurde. Benannt war die Insel nach dem „Großen Geist“, der alles erschaffen hatte: Mata Nui.
Eines Tages jedoch brachte der böse Makuta Finsternis über das Land, da er neidisch auf die Verehrung war, die die Matoraner seinem Bruder Mata Nui entgegenbrachten. Er versetzte Mata Nui in einen tiefen Schlaf und verwandelte die auf der Insel lebenden Tiere (genannt Rahi) in böse Monster, die fortan die Matoraner terrorisierten.
Alte Legenden sprachen von Helden, die kommen würden, um Makuta zu bezwingen und die Insel zu retten. Und tatsächlich wurden eines Tages sechs große Kanister an den Stränden angespült, in denen sich die Toa befanden. Jeder von ihnen beherrschte ein anderes Element: Feuer, Wasser, Luft, Erde, Stein und Eis. Doch ihre Stärke allein würde noch nicht ausreichen, um Makuta zu besiegen. Dazu mussten sie sich auf die Suche nach den Kanohi, den Masken der Macht, machen, die auf der Insel versteckt lagen. Diese würden ihnen größere Fähigkeiten, Stärke und Weisheit verleihen und so helfen, das Böse zu besiegen und Mata Nui wiederzuerwecken. Doch Makuta und seine Rahi würden alles tun, um die Toa davon abzuhalten, die Masken zu finden…
Dies umreißt in groben Zügen die Story, die zum Verkaufsstart der ersten Sets im Jahr 2001 veröffentlicht wurde. Die nachfolgenden Handlungsstränge betteten den oben beschriebenen Anfang in einen deutlich komplexeren Kontext ein, der den Fans erst durch einen überraschenden Plottwist im Jahr 2008 offenbart wurde. Im “Solis-Magna-Sonnensystem” hatten die “Großen Wesen” einen gigantischen Mechanoid mit dem Namen “Great Spirit Robot” erschaffen und sein Bewusstsein “Mata Nui” getauft. Dieser sollte ihren in drei Teile zerrissenen Planeten “Spherus Magna” wiederherstellen. Der riesige Roboter-Körper diente als Lebensort für die biomechanische Spezies der Matoraner, die durch ihre Arbeit im Inneren die Lebensprozesse von Mata Nui am Laufen hielten. Nachdem Mata Nui durch Makuta mit einem Virus infiziert wurde, stürzte er in das Meer des Planeten “Aqua Magna”. In einer Art Koma auf dem Planeten gefangen, sorgte sein Tarnsystem dafür, dass die aus dem Wasser ragenden Körperteile zu Inseln wurden. Die Insel Mata Nui entstand direkt auf dem Gesicht des Roboters. Die sechs Toa, die 2001 in der ersten Welle erschienen, waren eine Art integrierter Lebensretter des Roboters und wurden nach seiner Infektion aktiviert, um Mata Nui wiederzuerwecken.
Die komplette Handlung ist noch um ein Vielfaches komplexer, wurde allerdings von fleißigen Fans in diversen Wikis chronologisch aufgelistet. Ein guter (und ausführlicher) Überblick findet sich zum Beispiel hier: Bionicle Timeline.
Eine Delle im (LEGO) Universum
Das von Steve Jobs bekannte Ziel “eine Delle ins Universum zu schlagen” gelang LEGO in der Welt der Konstruktionsspielzeuge mit Bionicle. Man könnte allerdings auch sagen, dass das Universum der Firma LEGO zum Veröffentlichungszeitpunkt von Bionicle ohnehin schon eine Delle hatte. Nachdem 1988 die letzten Patente auf den klassischen LEGO Stein ausgelaufen waren und auch andere Hersteller dieses Prinzip vertreiben durften, endete 1993 für LEGO eine Zeit des zweistelligen Wachstums, die zuvor 15 Jahre lang angedauert hatte.
Während die Produkte bisher schrittweise weiterentwickelt worden waren, versuchte man es in Billund daraufhin mit deutlich stärkerer Veränderung der Themenwelten und Sets, um das Umsatzwachstum wieder anzukurbeln. Dieser Plan ging nur teilweise auf: Durch die schiere Masse an unterschiedlichen Themen landete man immerhin einige Erfolge. Auf der Kehrseite der Medaille standen jedoch eine Verdreifachung der Produktpalette in den Jahren von 1994 bis 1998. Die Verkaufszahlen hielten sich in dieser Zeit zwar stabil, viele der Neuentwicklungen von Primo über ZNAP bis hin zu Scala waren allerdings kein großer Erfolg. Eine erschreckende Unkenntnis der eigenen Kosten sorgte zudem dafür, dass LEGO bei einigen aufwendig gestalteten Sets und Verpackungen in dieser Zeit mit jedem verkauften Exemplar Verluste einfuhr. Die immer stärker werdende Konkurrenz durch digitale Freizeitbeschäftigungen tat ihr Übriges und so sank der Gewinn immer weiter. 1998 stand zum ersten Mal in der Firmengeschichte ein Verlust zu Buche, der im Folgejahr zur Entlassung von 1.000 Angestellten führte.
Um zu überleben, musste die Firma sich von ihrem damals noch vorherrschenden Selbstbild verabschieden, dass die Designer in Billund am besten wüssten, was Kinder wollten, und dass ein frei kombinierbares Bausteinsystem im Zusammenspiel mit der Fantasie ausreichte, um auf dem Spielzeugmarkt bestehen zu können.
Mit Aufnahme von Lizenzthemen in das Produktportfolio ging es für LEGO ab 1999 zunächst wieder etwas bergauf. Die neu eingeführte Star Wars Themenreihe und die zwei Jahre später erschienenen Harry Potter Sets erzielten sehr gute Umsätze, der Erfolg hielt jedoch nur bis 2003 an. In diesem Jahr erschien zu beiden Lizenzen kein neuer Kinofilm, was einen merklichen Umsatzrückgang nach sich zog. Das dritte große Thema dieser Zeit war Bionicle, das bereits in seinem Erscheinungsjahr 2001 einen Umsatz von 160 Millionen US-Dollar erwirtschaftet hatte.
Als 2003 die Verkäufe bei LEGO stark einbrachen, stand das Unternehmen mit 800 Millionen US-Dollar Schulden kurz vor der Zahlungsunfähigkeit. Zu dieser Zeit machte Bionicle etwa 25 % des Umsatzes von LEGO aus und sorgte für mehr als 100% des Nettogewinns (da alle anderen Themen Verluste machten). Obwohl Star Wars und Harry Potter in den vorausgegangenen Jahren beim Umsatz die Erwartungen erfüllen konnten, sorgten der scharfe Rückgang und die zu zahlenden Lizenzkosten für eine bedrohliche Lage. LEGO musste zwar auch bei Bionicle Einbußen von 20% hinnehmen, wurden aber nicht noch durch die zusätzlichen Abgaben belastet. Mit der Serie schuf LEGO vielmehr ein eigenes Franchise, das durch die Lizensierung an andere Firmen sogar Einnahmen generierte. Von Happy Meal-Beigaben über Schuhe bis hin zu Cornflakes war Bionicle bald überall präsent.
Um LEGO aus der Beinahe-Insolvenz an die Weltspitze der Spielzeughersteller zu führen, benötigte es natürlich mehr als Bionicle. Die Geschehnisse ab der Jahrtausendwende reichen sogar aus, um ein ganzes Buch zu füllen (“Brick by Brick” von David Robertson; dt. Titel: “Das Imperium der Steine”). Bionicle verschaffte dem Unternehmen jedoch ausreichend Luft, um die notwendigen Maßnahmen und Änderungen zur Rettung einzuleiten. Es ist also nicht unwahrscheinlich, dass die Firma LEGO ohne diese Themenwelt heute nicht mehr existieren würde, oder zumindest nicht mehr in der gewohnten Form.
Der lange Weg zum Erfolg
Der Schlüssel zum überragenden Erfolg von Bionicle lag in der mitgelieferten Hintergrundgeschichte. Eine solch komplexe Handlung hatte es bis dato noch nie bei einer selbst entwickelten LEGO Themenwelt gegeben. Sieht man einmal von den damals gerade erst aufkommenden Lizenzthemen ab, gab die mitgelieferte Geschichte einer Themenreihe meist nur einen Anstoß, eine Inspiration, die den weiteren Verlauf vollkommen offen ließ, wodurch dieser von den Kindern selbst ausgestaltet werden konnte. Bionicle war in vielerlei Hinsicht völlig anders als die klassischen LEGO Themen. Doch der Erfolg kam keineswegs aus dem Nichts. Vielmehr gingen ihm einige teils krachend gescheiterte Projekte voraus, die allerdings bestimmte Grundlagen geschaffen hatten und aus deren Misserfolg die Entwickler in Billund lernen konnten.
Gemeinsam vorwärts – LEGO und Advance
Die Entstehung von Bionicle ist für Fans heute besonders mit einem Namen verbunden: Christian Guldberg Faber. Faber war 28 Jahre lang Mitarbeiter der Kopenhagener Werbeagentur Advance, die seit 1976 mit LEGO zusammenarbeitet. Neben der Planung und Durchführung von Produkteinführungen war Advance auch an der Gestaltung von eigenen Themenreihen wie Exo-Force, Agents oder LEGO Friends beteiligt. Einen Eindruck von erstellten Werbematerialien inklusive kleinem Nostalgietrip findet ihr im Advance Showreel von 2019:
https://www.youtube.com/watch?v=xctWNTRZnGE
Cybots – die Geburtsstunde der Kugelgelenke
Im Sommer 1995 testete Faber eine neue Idee: Aus Knetmasse formte er große Arme, Beine und Köpfe und brachte diese an einen Körper aus LEGO Steinen an. Die Testversionen von LEGO Actionfiguren entwickelten sich anschließend zu einem Konzept namens “Cybots”: Roboter suchten tief unter der Erde nach Energiekristallen, wobei sich einige von ihnen aufgrund von Fehlfunktionen gegen ihre menschlichen Erbauer wendeten und ein eigenes unterirdisches Reich errichten wollten. LEGO gefiel die Idee und Faber begann, mit einem LEGO Designer an der technischen Umsetzung der Figuren zu arbeiten. Die größte Herausforderung war dabei die Beweglichkeit der Gliedmaßen. Die Lösung fand sich schließlich in der Natur: Kugelgelenke.
Auch wenn es die Cybots nie zur Marktreife schafften, so hatten sie doch in zweierlei Hinsicht Einfluss auf spätere Themenwelten. Die Idee von Minenarbeitern, die tief unter der Erde nach Energiekristallen schürften, wurde bei den Rock Raiders (1999-2000) und den Power Miners (2009-2010) erneut aufgegriffen. Die Konzepte für Kugelgelenke verschwanden einige Zeit in einer Schublade, wurden jedoch für die Entwicklung der Slizer wieder hervorgekramt und zum ersten Mal in einer Themenreihe eingesetzt. Die Erfindung der neuartigen Gelenke sieht Christian Faber als einen “Gamechanger” in der Geschichte von LEGO:
“Man stelle sich nur mal vor, ein Konkurrent hätte diese Kugelgelenke für Spielzeugfiguren erfunden. Hätte Mattel das getan, wäre Bionicle die größte Bedrohung jemals für LEGO gewesen. Andere Firmen hätten solche Spielzeugserien auch früher schon in Bereiche getrieben, die LEGO damals nicht für möglich gehalten hätte.”
Slizer – der Großvater von Bionicle
Im Jahr 1999 erschien die Produktreihe „Slizer“ (in manchen Ländern auch Throwbots genannt), auf die die Designer bereits einige Jahre hingearbeitet hatten. Bei dieser Themenreihe wurde zum ersten Mal das Konzept von baubaren Actionfiguren angewendet. Außerdem vollendete eine Technic-Designgruppe die Entwicklung der Cybot-Kugelgelenke, zu denen auch der heute noch eingesetzte Technic Ball Joint (32474) gehört. Bei Slizer wurde bereits ein ähnliches Konzept wie bei Bionicle eingeführt. Der deutsche LEGO Katalog von 1999 beschreibt die Figuren als Bewohner eines extrasolaren Planeten, der in sieben Regionen eingeteilt ist. Der Name Slizer entstammte der Einteilung des Planeten, der von den Polen aus gesehen an eine geschnittene Pizza erinnerte.
Die Slizer kamen bereits nicht mehr in den klassischen LEGO Verpackungen daher, sondern wurden in Kunststoffboxen (im Katalog als „Raumschiffverpackungen“ bezeichnet) verkauft, die man sich an den Gürtel schnallen konnte. Außerdem war diese sammelbare Produktreihe bereits darauf ausgelegt, nach und nach von Kindern mit ihrem Taschengeld selbst gekauft zu werden. Die Kombination aus verschiedenen individuellen und zudem günstigen Figuren sollte die Sammelleidenschaft der Kinder wecken. Entsprechend dieser Pläne verkaufte sich das Thema das ganze Jahr über gleichmäßig und konzentrierte sich nicht so stark auf das Weihnachtsgeschäft wie andere Themenreihen oder große Sets. Mit einem Umsatz von umgerechnet etwa 80 Millionen Euro war das Thema erfolgreicher als intern erwartet.
Robo Riders – viel Luft nach oben
LEGO hatte von vornherein geplant, verschiedene kurzlebige und sammelbare Serien nacheinander auf den Markt zu bringen, und so standen im Juni 2000 bereits die „Robo Riders“ in den Startlöchern, um die erfolgreichen Slizer abzulösen. Basierend auf einem ähnlichen Konzept und den gleichen Technic-nahen Elementen mit Kugelgelenken erschienen sechs motorradartige Roboter, die ihr Vorderrad abfeuern konnten. Auch hier hatte analog zu den Slizern jeder Roboter sein eigenes „Element“ (Swamp, Lava, Frost, Onyx, Dust und Power). Mit dem Gedanken, den Verkauf auch außerhalb traditioneller Spielzeugläden zu ermöglichen, erhielten die RoboRiders eine neuartige Verpackung in Form einer Dose, um diese auch an Getränkeautomaten verkaufen zu können. Dass die Charaktere storytechnisch nie richtig ausgeschmückt wurden, scheint einer der Gründe für den schlechten Absatz der Produkte gewesen zu sein. Neben der Verpackung brachte diese Reihe noch eine weitere Neuerung mit sich: Jedes Set enthielt einen Code, der sichtbar wurde, sobald man die Dose für ein paar Minuten in den Kühlschrank stellte. Dieser Code konnte anschließend auf der LEGO Website eingegeben werden, um in einem Onlinespiel die Monster aus der Welt der RoboRiders zu bekämpfen. Zusätzlich hielt der Onlineauftritt eine Bauanleitung für den „MEGA Robo Rider“ (eine Kombination aller sechs Modelle) sowie Bildschirmhintergründe bereit. Im Jahr 2000 waren diese Dinge natürlich noch etwas besonderer als heutzutage.
Die Analysen, Rückmeldungen und Erfahrungen, die das Team in Billund mit diesen beiden Themenreihen sammeln konnte, flossen später in das nachfolgende Thema ein: Bionicle.
Bone Heads of Voodoo Island – der Kinderschreck
1999 war die Entwicklung des Robo Riders-Nachfolgers bereits in vollem Gange. Die neuen Figuren trugen den Namen “Bone Heads” oder “Voodoo Heads”. Das Thema spielte bereits auf einer tropischen Insel mit Eingeborenen, zudem gab es einige Kreaturen, die den späteren Rahi sehr ähnlich waren. Christian Faber veröffentlichte vor einigen Jahren ein Video mit alten Aufnahmen dieser Konzepte auf YouTube:
Die Tests mit Kindern der entsprechenden Altersklassen waren allerdings niederschmetternd. Die “Bone Heads” verfügten über eine Spielfunktion, durch welche der Kopf der Figur bei einem Schlag auf die Körpermitte abgeworfen wurde. “Rollende Köpfe” schienen jedoch nichts zu sein, was Kinder zum Spielen haben wollten. Ein Desaster bahnte sich an. Da der Release der neuen Themenreihe immer näher rückte, musste schnell ein Plan B her. In einem Krisenmeeting entstand die Idee, die abnehmbaren Köpfe durch abnehmbare Masken zu ersetzen. Christian Faber erinnert sich:
“Mein Neffe spielte damals gerne mit Masken von Superhelden wie Batman und wechselte dabei ständig seine Identitäten und Superkräfte. Also dachten wir, dass man statt des Kopfes seines Gegners auch dessen Maske wegschlagen könnte. Dies war auch eine bessere Analogie: Man kann seinen Schutz verlieren, man kann sein Gesicht verlieren, aber man verliert nicht einfach seinen Kopf.”
LEGO gefiel die Idee der Masken in zweierlei Hinsicht: Sie nahm dem Spiel mit den Figuren die Brutalität und sie brachte ein Element in die Themenreihe, das von den Kindern gesammelt und getauscht werden konnte.
Bionicle – eine Saga entsteht
Faber konnte im Zusammenhang der Umgestaltung von “Bone Heads” zu Bionicle noch eine sehr persönliche Geschichte einbringen. Kurz nachdem er 1986 seine Stelle bei Advance angetreten hatte, wurde ein Hypophysentumor in seinem Gehirn entdeckt. Um ein Wachstum des Tumors zu verhindern, musste Faber über Jahre hinweg jeden Abend ein Medikament einnehmen. Als schließlich eine Story für die neue Themenwelt benötigt wurde, brachte seine Krankheit ihn auf eine Idee:
“Ich habe mich an meine eigene Situation erinnert: Ich nahm Medikamente in Form von Kapseln, die dann versuchten, die richtige Stelle in meinem Körper zu finden und die Krankheit zu heilen. Das führte zur ursprünglichen Idee des Roboters unter der großen Insel, dessen Medizin, die Toa, in Kapseln an den Strand angespült wird. Aber die Toa wussten nicht, was sie zu tun hatten, und mussten erst herausfinden, dass sie eigentlich Helden in einer großen Geschichte waren. Und dieser einfache Aufhänger bot uns Jahr für Jahr Möglichkeiten, die Themenreihe zu gestalten.”
So entstand die Geschichte rund um die Insel Mata Nui und den gleichnamigen, im Sterben liegenden, großen Mechanoiden. Christian Faber bezeichnet die Insel als eine “Mischung aus Dänemark und Hawaii”, wie sich auch gut an seiner Konzeptzeichnung für die Größe des Roboters erkennen lässt.
In einer der letzten Brainstorming-Runden wurde noch an einem Namen für die neue Themenwelt getüftelt. Bionicle setzte sich schlussendlich gegen Vorschlägen wie “Bioknights” oder “Afterman” durch. Entgegen des naheliegenden Erklärungsansatzes war der Name „Bionicle“ nicht an das Wort „Bionik“ (engl. Bionics) angelehnt, welches die Übernahme von Mechanismen aus der Natur in die Technik beschreibt (wie bei einem Klettverschluss), sondern setzt sich aus den beiden Wörtern „biological“ und „chronical“ zusammen. Vor allem der zweite Wortteil deutet bereits auf den großen Anteil der Story bei diesem Thema hin.
Die Produkte zum Verkaufsstart 2001
Mit Erscheinen der ersten Bionicle-Sets im Jahr 2001 begann auch die Erzählung der Hintergrundgeschichte rund um die Insel und die Charaktere. Das Thema erhielt zwei Doppelseiten im LEGO Katalog und war damals noch offiziell unter “Technic” eingegliedert. Die Ausgabe Januar/Februar 2001 des “LEGO World Club”-Magazins (Vorvorgänger des LEGO Life Magazins) beleuchtete die Welt von Mata Nui ebenfalls ausführlich und stellte die sechs Helden vor.
Wie Fabers Medikamente kamen auch die Toa in runden Kapseln daher. Die Verpackung stellte also gleichzeitig die Kanister dar, in denen die Helden am Strand von Mata Nui angespült wurden. Beim Nachspielen der Geschichte konnte diese dadurch mit einbezogen werden.
Am Boden der runden Dosen lag eine Mini-CD, die einiges an Promo-Material enthielt. So konnte man mehr über die Toa, ihre Waffen und ihre Masken erfahren oder die Legende rund um Mata Nui und Makuta hören. Durch Eingabe eines individuellen Codes, der auf der Innenseite der Maske jedes Toa zu finden war, ließ sich ein kleiner Film über diesen freischalten. Einen allgemeinen Einblick in die CD und die Freischaltung der Codes in den Masken findet man heute auf YouTube.
Das Einzige, was zum Start der Themenreihe fehlte, war Makuta, der von Beginn an als Oberbösewicht beschrieben worden war. Wie Christian Faber erzählt, machte das den Kindern allerdings weniger aus, als man vermuten würde:
“Ein Abenteuerthema zu starten und im ersten Jahr keinen Bösewicht zu haben, das ist schon sehr außergewöhnlich. Aber die Kinder machten aus dem Thema, was immer ihnen beim Spielen einfiel. Oft haben sie einfach die am gefährlichsten aussehenden Charaktere genommen und sie als ihre Bösewichte eingesetzt.”
Eine Besonderheit stellten neben den Figuren auch die sammelbaren Masken dar. Zum ersten Mal in der Geschichte von LEGO gab es Polybags, über deren Inhalt man nicht genau Bescheid wusste. Bekannt war nur, dass zwei Kanohi-Masken sowie ein Bionicle-Kopfelement enthalten sind. Bei sechs Toa und sechs Turaga in jeweils sechs Farben ergaben sich insgesamt 72 mögliche Kombinationen aus Form und Farbe, was eine vollständige Sammlung bei einem Preis von 2,69 Euro für zwei zufällige Masken auch im besten Fall zu einem kostspieligen Vergnügen machte.
Zur Krönung des überaus erfolgreichen Release-Jahres wurde LEGO Bionicle später noch zum “Innovative Toy of the Year 2001” gewählt.
Comics, Bücher, Filme – die Bionicle “Lore”
Als Ergänzung zu den Sets wurde gleich zu Beginn auch eine Comic-Reihe in Zusammenarbeit mit dem Verlag DC Comics gestartet, um die Geschichte rund um die Toa zu erzählen. Die erste Ausgabe mit dem Titel “Sechs Helden – Eine Bestimmung” lag dem LEGO World Club Magazine März/April 2001 bei. Später folgten noch weitere Gratisausgaben für Club-Mitglieder. Außerdem waren auch in den Magazinen selbst immer wieder Auszüge aus den Comics abgedruckt. Regulär wurden die Bildergeschichten in Deutschland im Bionicle-Magazin veröffentlicht, das zu Beginn monatlich erschien und 2,70 Euro kostete. Im Jahr 2003 zählten die Bionicle-Comics mit einer monatlichen Auflage von eineinhalb bis zwei Millionen Drucken zeitweise zu den meistgelesenen Comics weltweit. Im Laufe der Zeit entstand neben den Comics noch eine 46 Bände umfassende Buchreihe, außerdem Enzyklopädien und Sachbücher mit Erklärungen und Fakten rund um das Universum der Toa. Des Weiteren wurden insgesamt vier Animationsfilme produziert, die 2003, 2004, 2005 und 2009 jeweils einen Teil der Handlung in Spielfilmlänge erzählten. “Bionicle: Die Maske des Lichts” war der erste animierte Spielfilm von LEGO und damit Wegbereiter für moderne Produktionen wie “The LEGO Movie”.
Bionicle gestaltete seine Story in einer unglaublichen Verwobenheit und befeuerte sie über solch eine Vielzahl von Kanälen, dass selbst das heutige Marvel Cinematic Universe neidisch werden könnte. Gleichzeitig versuchte das Entwicklerteam, die Produktlinien so zu gestalten, dass Kinder auch ohne die Details und Zusammenhänge aus den Comics, Büchern und Filmen mit den Figuren spielen konnten. Wer nicht jeden Comic las oder alle Filme schaute, nahm die Handlung eher als eine Art “island hopping” (Christan Faber) wahr, bei dem immer neue Schauplätze mit neuen Helden und Schurken eingeführt wurden.
Die 2000er – das Jahrzehnt von Bionicle
Hatten die Designer und kreativen Köpfe hinter Bionicle zunächst mit einer optimistischen Laufzeit von drei Jahren gerechnet, wurde diese Erwartung deutlich übertroffen. Zahlreiche neue Inseln, Orte und Schauplätze wurden im Laufe der Jahre eingeführt, unter anderem ein Handlungsabschnitt unter Wasser. Faber, der bereits Creative Art Director der Themenwelt Aquazone gewesen war, bezeichnet diesen Abschnitt bis heute als seinen Lieblingsteil der Reihe.
Im Jahr 2004 wurde weltweit im Schnitt alle 1,4 Sekunden ein Bionicle-Set verkauft und fast jeder zweite amerikanische Junge zwischen sechs und zwölf Jahren besaß mindestens eine Bionicle-Figur. Die Story entwickelte sich ohne einen wirklichen Fehlschlag mit halbjährlich neu erscheinenden Bausätzen stetig weiter. Die Sets und Werbematerialien wurden immer professioneller und verknüpften sich ganz im Stil großer Franchises auch mit der damaligen Popkultur, wie diese Werbespots aus dem Jahr 2006 und 2007 zeigen (Toa Inika Commercial ft. The All-American Rejects, Toa Mahri Commerical). Mit den All-American Rejects gab es 2006 auch ein gemeinsames Gewinnspiel mit dem Namen Free The Band, bei dem die Bandmitglieder mit den Charakteren aus der Bionicle-Story interagierten.
Die jahrelang entstandene Geschichte zu einem Ende zu führen, war laut Faber jedoch schwieriger, als man es sich zu Beginn vorgestellt hatte:
“Es ist eine Sache, eine solche Geschichte zu beginnen, aber wir haben uns gefragt: Wie schließen wir das alles nur ab?”
2008 wurden schließlich einige langfristig geplante Handlungsbögen zum größten Plottwist eines LEGO Themas überhaupt zusammengeführt: Der schlafende und bis dato gottähnliche Mata Nui war in Wirklichkeit ein riesiger im Meer versunkener Roboter und alle bisherigen Schauplätze befanden sich in oder auf seinem Körper. Es gelang den Toa, Mata Nui zu erwecken, der sich daraufhin wieder aus dem Ozean erhob:
Damit hätte die Story auf eine natürliche Weise enden können, das Thema wurde aufgrund des großen Erfolges jedoch noch mithilfe einer erneuten Wendung der Ereignisse zwei Jahre weitergeführt. Makuta hatte im Moment des “Reboots” die Kontrolle über den großen Roboter übernommen und Mata Nuis Geist wurde in der Kanohi Ignika, der Maske des Lebens, gefangen auf den Planeten “Bara Magna” verbannt. Die angehängte Story konnte nicht mehr so stark überzeugen, woraufhin das Thema nach der (vorerst) letzten Welle an Sets im Jahr 2010 eingestellt wurde. Zum Abschluss gelang es Mata Nui, Makuta zu besiegen und den zerstörten Planeten Spherus Magna wiederherzustellen.
2015 und 2016 kam es nochmal zu einem kompletten Reboot, doch diese Serie brachte nicht mehr den Charme der ursprünglichen Reihen mit sich und blieb deshalb nicht lange am Markt. 190 Millionen verkaufte Figuren in den Jahren 2001 bis 2010 verdeutlichen jedoch den riesigen Erfolg von Bionicle.
Verrat an den eigenen Werten?
Bionicle war nicht nur weitaus tiefgründiger und teils auch gruseliger als alle Themenwelten zuvor, es brach in gewisser Weise auch mit dem alten Selbstbild der Firma. Diese Sichtweise lernte ich bereits in meiner Kindheit kennen. Ich erinnere mich zwar nicht mehr an den genauen Wortlaut, aber der Kommentar meines Vaters zu meinem ersten Toa war in etwa: „Also für mich hat das nichts mehr mit LEGO zu tun“. Während sich in Ole Kirk Christiansens Vision noch alles Erdenkliche aus quaderförmigen Steinen erschaffen ließ, sprengte Bionicle nun endgültig die Grenzen des “Systems”. Aus Sicht vieler Leute nicht nur im positiven Sinn. Die Story überwog im Gegensatz zu den Modellen und die neuen Elemente wurden kaum für etwas anderes als die ursprünglichen Figuren verwendet. Laut Faber stieß Bionicle trotz des wichtigen Erfolgs dadurch auch intern nicht nur auf Begeisterung:
“Es gab auch einigen Widerstand gegen Bionicle innerhalb von LEGO, weil wir ständig neue Sachen machten. Stell dir vor, du entwirfst klassische LEGO Themen, die aber einfach nicht mehr genug gekauft werden, und nebenan macht ein Team von Leuten etwas wie Bionicle, das dann ein riesiger Erfolg wird. Das war für viele Leute nicht leicht zu verstehen.”
“Products discontinue – Legends survive”
Auch heute, fünf Jahre nach dem (bislang) endgültigen Ende, ist Bionicle in der LEGO Welt sichtbar. Die großen Foren der damaligen Zeit, BZPower und BIONICLESector01, sind nach wie vor aktiv und besitzen sogar den Status als Recognized LEGO Online Community (RLOC). Unter den RLOCs findet sich außerdem eine weitere Seite (The TTV Channel), die ursprünglich als Projekt einer Gruppe von Bionicle-Fans gestartet wurde. Wer lieber im deutschsprachigen Raum bleibt, findet im Chronist-Wiki alle Infos rund um die Geschichte, Charaktere und Macher von Bionicle. Der Subreddit r/bioniclelego hat knapp 34.000 Mitglieder, die sich dort auf vielfältige Weise über das Thema austauschen. Ein Entwurf zur Feier des diesjährigen Jubiläums erreichte vergangenes Jahr auf der LEGO Ideas Plattform in nur 25 Tagen die benötigten 10.000 Stimmen und steht demnächst beim Bricklink Designer Program im Crowdfunding zur Auswahl.
Ihre Fähigkeit, sich über das Internet zu vernetzen, bewiesen die meist noch recht jungen Fans auch beim Ideas Voting für das Sonderset, das 2022 zum 90-jährigen Firmenjubiläum von LEGO erscheinen wird. Hierbei belegte Bionicle mit einem Anteil von 12,3 % der Stimmen den ersten Platz unter 30 zur Auswahl stehenden Themen.
Auch bei LEGO findet das Thema immer mal wieder Beachtung. In der kürzlich vorgestellten Sommerwelle der Harry Potter Sets 2021 taucht ein kleines Bionicle Easter Egg auf. Ob damit ein Jubiläumsset angeteasert werden soll, können aber nur sehr begabte Sterndeuter sagen.
LEGO Designer Nicolaas Johan Bernardo Vás (entwarf u.a. 70620 Ninjago City) präsentierte anlässlich des “810NICLEDay” (10. August) im vergangenen Jahr auf seinem privaten Twitter-Profil zudem einige Möglichkeiten, das Set LEGO Art Andy Warhol’s Marilyn Monroe (31197) in eine der ersten sechs Kanohi Masken umzuwandeln.
Meine abschließende Frage an Christian Faber war, ob er sich vorstellen könne, dass LEGO aufgrund der vielen Fans noch einmal ein offizielles Ideas Set oder ein Jubiläumsset veröffentlichen würde. Seine Antwort lautete:
“In gewisser Weise versuchen die Fans einen Kampf zu gewinnen, der bereits geendet hat. Ich denke, sie versuchen genau die alten Modelle wiederzubekommen. Aber das sollte nicht das Ziel sein. Es gibt etwas völlig Neues, das wir als Bionicle-Fans tun können, und von dem ihr in Zukunft vielleicht hören werdet!”
Ob ins System passend oder nicht: Bionicle wird in der Geschichte von LEGO immer einen besonderen Platz haben. Als finanzieller Anker in den schwierigsten Zeiten, als Spielzeug einer Generation und als Beispiel dafür, wohin der Weg von simplen ABS-Steinchen durch die Kreativität der Entwickler führen kann.
Jetzt seid ihr an der Reihe! Seid ihr mit Bionicle aufgewachsen, oder habt ihr die Themenwelt erst später kennengelernt? Waren euch die Hintergründe rund um das Thema Bionicle und die Firma LEGO bekannt oder haben sie euch überrascht? Schreibt eure Eindrücke gerne in die Kommentare!
Das Interview mit Christian Faber könnt ihr hier weiterlesen:
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